@User
Подозреваю, что чего-то революционного в наших процессах нет, но расскажу.
Около 80% квестов были порождены сценаристами в ходе работы над сюжетом, остальные 20% - из разных источников.
Некоторые квесты начались как хорошая мизансцена, в которую сценаристам было легко вдохнуть жизнь.
Другие появлялись по геймплейной необходимости.
После того, как новый квест утвержден сценаристами, нарративщик вносит его в Мегатаблицу (тм).
В этой таблице каждый квест представлен как набор раздельных движущихся частей, описаны исходы, потенциальные проблемные места,
взаимодействия с другими квестами и прочие плоды работы нарративщика.
После того, как квест внесен в Мегатаблицу, за него берется отдел скриптования.
Первым делом скриптер внимательно смотрит на квест и задает нарративщику разные неудобные вопросы, которые нарративщик еще не обработал в мегатаблице, например:
- А что будет, если игрок сделает Непредвиденное Действие Х?
- Вы морально готовы к тому, что игрок сделает Y? Потому что он сделает, и вот почему...
- Как этот квест взаимодействует с квестом таким-то, таким-то и таким-то?
Скриптер и нарративщик решают все эти вопросы, постепенно итерируя квест в мегатаблице.
Когда все вопросы плюс-минус решены, скриптер... скриптует первый вариант квеста в нашем редакторе.
Его задача - получить полностью работающую логику, а также собрать все сцены, в которых происходит действие квеста.
В это время сценаристы пишут диалоги.
Когда у квеста есть какая-то работающая версия, по нему продолжаются итерации.
Скриптеры смотрят квест вместе с геймдизайнерами и сценаристами, правят сцены, обрабатывают странные случаи.
QA-отдел исследует еще более странные случаи.
Когда готово много квестов из одного сюжетного блока, скриптеры вместе с нарративщиком серьезно берутся за связность квестов между собой,
обрабатывают упоминания других квестов и знаний игрока в диалогах, двигают квест во времени туда-сюда, проводят тонкую настройку. Rinse and repeat.